Tartaruga defensiva com assédio aéreo no meio do jogo - por Thereisnosaurus Esta baseia-se na ideia do neo-flash de uma tartaruga defensiva de alta tecnologia, com um assédio aéreo muito alto e empurrão subseqüente. Aproveita-se de várias novas mecenas que o terran pode usar - notadamente a nova versatilidade dos bunkers, os addons tecnológicos do hotswitching e o viking e o corvo subjugados (eu acho). Comece com uma abertura bastante padrão, obtenha seu primeiro depósito em sua rampa e um rax em Seu principal seguido por um único gás bastante cedo. Então pegue um E-bay rápido e um bunker enquanto seus primeiros marines estão construindo, completando a parede. No momento em que o ebay terminar, vá para quadros neosteel e obtenha o seu segundo depósito no fundo da sua rampa, no alcance do seu bunker, começando uma parede na frente do seu natural. Você deve estar bombeando fuzileiros durante este tempo, adicionando um reator para manter a contagem. Um segundo Ebay também deve aumentar o mais rápido possível e começar a construir armaduras. Em torno do acabamento de quadros neosteel, você deve empurrar para dentro do seu natural, salvando seu primeiro bunker e construindo 2 mais para adicionar aos 2 depósitos que deveriam estar lá embaixo, terminando sua parede, flutuando o primeiro ebay uma vez que acabou os quadros. Isso lhe dará uma parede frontal com 2 bunkers totalmente atualizados embalados com fuzileiros navais. O objetivo aqui é mudar de tecnologia agora a sua frente é segura contra praticamente qualquer agressão zerg precoce, com SCVs reparando, se necessário, não há muitas roachas de massa que eu acho que será capaz de fazer contra um muro como esse se o seu sim for decente E você consegue reparos se eles tentam atravessar o ebay ou abastecer deps. Tenha como objetivo reduzir o seu segundo CC e expandir-se de forma limpa. Se o zerg estiver empurrando duro e você pegou alguns hits, vá com um PF em sua expansão, se não for OC e faça as mulas. A partir do ponto em que você segura sua parede natural, você quer obter uma fábrica, seguido de duas estrelas. Sua primeira porta deve ir direto para o primeiro reator e o segundo e seu rax deve obter laboratórios de tecnologia. Ambos os portos devem estar bombeando um fluxo de vikings até você ter 6 ou 7, enquanto o seu raxx deve estar colocando marines e seus ebays devem estar recebendo upgrades de infantaria. Atualize os mísseis de detetive de corvos em seu starport techlab. Uma vez que seus viquingatos estão fora, volte para a bio macro completa, indo até 3reactor raxxes e um techlab. Transforme seus starports em criação de corvos dedicados. Use os vikings para alternadamente ir atrás de drones como sua primeira prioridade e overlords em segundo lugar. Use a velocidade lenta de hidras e baratas contra eles e forçar seu oponente a manter forças em suas bases, em vez de comprometer-se a uma violação em escala total, que neste momento você provavelmente será vulnerável. Os vikings parecem ser unidades muito fortes sem atualizações - 10 canhões de danos rápidos significam que 3 podem tirar um drone e, com um micro decente, você pode reduzir cinco ou seis em alguns segundos e, em seguida, apenas explodir o momento em que algo se aproxima. Seus mísseis são mais fracos contra zerg, mas eles maciçamente ultrapassam mutas (9-3) para que você possa usar isso para sua vantagem, eu realmente não vi isso jogar fora. Contra uma construção pesada, eles se destacarão, mas serão um pouco mais fracos contra as hidras de massa, apenas conseguindo mantê-los de volta da frente, o que é exatamente o que você quer. Você deve tentar empurrar com cerca de 22 marines (2 armaduras são críticas com Escudos, pois é o ponto em que as hidras passam de 5 a 6 batidas para matar uma marinha se em 0 atualizações, o que elas parecem ser a maior parte do tempo) suportadas por forças dropshipraven assim que atingiu uma massa crítica. Apoie essa força com SCVs e construa bunkers à medida que você se move, use essa vantagem tecnológica para pressionar os estrangulamentos, abafando-os para impedir que eles sejam munched por um exército cracklinglisk. Quando você envolve as hidras de massa, desencadear esses mísseis buscadores, que parecem basicamente ser a tempestade terráquea. Isso realmente irá punir o shonky micro, e do que eu vi pode causar danos sérios à hidra em massa. Em resumo, esta compilação - põe à tona com uma expansão de jogo precoce muito segura que a Zerg terá problemas enormes com tecnologia T1, forçando-os a ir para o T2. - foca na mudança para um assédio aéreo pesado para compensar a falta de pressão no início do jogo, com o objetivo de forçar o zerg a puxar para trás para evitar o empurrão de tempo hidra que parece tão típico no jogo atual, aproveitando sua nova falta de manobrabilidade E a versatilidade do viking - usam as primeiras escolhas de tecnologia do jogo (Ebay duplo, quick starports, sem dinheiro desperdiçado em unidades de fábrica) para produzir um impulso de sincronização combinado bastante rápido e muito poderoso que é capaz de esmagar a hidra em massa e garantir novas expansões para Você pode bloquear o zerg e aproveitar a falta de poder do jogo atrasado. Coisas para lembrar: - Acho que esta compilação é sólida contra a maioria dos estratos zerg nesta fase. Uma vez que as pessoas aprendem, será razoavelmente fácil de contornar por expansão de massa cedo e usando niduses defensivos. Nesta fase, no entanto, é muito, muito forte contra os estratos que eu vi até agora. Também é muito equilibrado, não requerem oodles de gás para qualquer coisa que não os corvos, já que quase todas as suas forças terrestres serão marines com comparavelmente poucos, se houver, artilheiros. Terran também obtém o melhor (e agora só) aumento da velocidade de mineração mineral com a mula, e uma vez que esta é uma expansão razoavelmente segura, você provavelmente estará chamando duas vezes o tempo todo, o que significa que os aspectos minerais pesados da construção são atendidos. - certificar-se de que você obtém atualizações em breve é uma parte importante disso, essas duas novidades de bunker antecipadas são críticas para fechar o assalto Zerg precoce e, em seguida, a transição para atualizações de infantaria dupla antecipadamente aproveita esse duplo investimento em ebays. - você precisa fazer pelo menos uma quantidade decente de danos econômicos com seus viquingues. Toque alguns drones aqui e ali e force as defesas de volta para a base zerg. Tente não perder seus viquingatos, pois podem ser muito úteis para parar os ataques de nydus, uma vez que eles se tornam iminentes. - Gruzar corvos com energia decente para parar o busto de massa hidra também é crítico. É um bônus que eles fornecem detecção, contrariando todos os truques de burrow e banelings com facilidade. Se o jogo começar a paralisar, você pode usá-los no final do jogo para soltar um monte de auto torres em linhas de recursos zerg talvez. - invadem a fome durante o período em que você está mergulhando sua expansão, expandindo-se lá e teching para starports. Isso é bastante intensivo em recursos, mas você não precisará de um exército, no lado positivo. - suntos com viquingues. Eu honestamente não os vi tanto. No papel, eles parecem incríveis pelo trabalho que tenho para eles aqui, mas a capacidade de resposta ao micro e a velocidade de mudança podem causar problemas. Yd yd yd bus bus bus , O uso tão ofensivo de bunkers, acho que será fundamental para absorver ultra hits enquanto o resto do seu exército pesa-os. Afortunadamente, você provavelmente deve ter 33 com estímulos e escudos quando o seu oponente tiver 21 anos, então seus fuzileiros devem ser surpreendentemente duráveis, especialmente se você tiver alguns medivacs e corvos. - Atuou Hydras outrange marines, então alguém que avança com um empurrão enquanto você é assediante poderia ser uma dor. Se isso parecer que isso pode acontecer, um PF no CC provavelmente irá salvá-lo, assim como obter alguns engenheiros de embreagem nos bunkers. wiki Como não sugar no StarCraft 2 Jogar a campanha Especialmente para jogadores novos para o StarCraft, isso não pode ser enfatizado suficiente. A campanha foi projetada para expor os jogadores às novas unidades do StarCraft 2 e mostrar-lhes os seus pontos fortes e fracos. Além da história principal, existem várias missões de treinamento de jogador único projetadas para introduzir um dos conceitos-chave de jogabilidade, como micro, balcões e unidades especializadas. Dez horas passadas em um único jogador seriam bem gasto (tem uma história incrível) e você vai economizar dezenas de centenas de jogos online frustrantes. Escolha uma corrida. Todas as três corridas estão bem equilibradas (veja Balance Bitching em dicas) para esta corrida, mesmo que você perca muito no início. Protoss, Zerg e Terran têm estilos de jogo completamente diferentes, encontre um que se adapte a você e fique com ele. Por exemplo, um jogador Zerg não pode vencer com uma expo, ele deve espalhar sua economia rapidamente e manter um exército móvel. Os terráqueos, por outro lado, podem fazer tartarugas mais e ainda ser. Em geral, Zerg é uma raça agressiva, e Terran é mais defensivo, e a Protoss está no meio. Isso não está definido em pedra, embora haja estratégias Terran extremamente agressivas, como o 11-reap-marauder. Seja classificado. Ao fazer correspondências de colocação, não use queijo. Se você ficar bem baixo, não se preocupe. O sistema de posicionamento ajustará automaticamente o nível de oponentes que você enfrenta. Se você queijo, então você pode obter uma classificação muito boa para se gabar, mas você não ficará lá. Você vai odiar o jogo porque sua taxa de vitória é 3070. Apenas jogue o seu melhor e você será combinado contra adversários bem adaptados ao seu habilidade. Pratique jogar muitas partidas. Jogos personalizados como Battlecraft, Micro Arena e Marine Arena podem ajudá-lo a praticar habilidades importantes, como contadores e usar o terreno para sua vantagem. Balance Bitching. Quando um jogador (geralmente um noob) perde vários jogos seguidos com a raça escolhida, eles têm uma pequena chance de seguir os fóruns SC2 e reclamar, em voz alta, para todos. Ocasionalmente, essas queixas têm mérito, e os jogadores respeitáveis com centenas de vitórias sob seus cintos concordarão. Foi o que aconteceu com o recente Nerf Terran. Quase sempre, porém, não há peso real por trás das queixas e está apenas irritado com os noobs que não têm paciência suficiente para praticar e aprender com seus erros. Macro - Curto para Macromanagement. Isso significa não obter visão de túnel, e ser capaz de expandir, tecnologia e lutar ao mesmo tempo. Micro - Curto para Micromanagement. Esta é uma habilidade essencial para combater um Zergrush, usar unidades especializadas ou combater uma força ligeiramente superior. Um bom micro é essencial para o jogo de alto nível. Notação de ordem de compilação. Frases como 10-pool, 9-gate, 11-reap-marauder, etc. podem ser muito confusas. Enquanto não há uma regra rígida sobre como interpretar esses termos, em geral o número principal denota o número de unidades de trabalho construídas e o texto após o traço determina o que acontece a seguir. Por exemplo, o 10-pool é uma abertura padrão de Zerg, onde um constrói dez drones, constrói um pool de desova, um Overlord e Zerglings, e depois continua conforme a situação exige. Normalmente, o nome do edifício necessário para construir uma unidade é o texto, como pool para pool de criação ou portão para o gateway, mas para aberturas complexas, como o 11-reap-marauder (a abertura favorita do autor dos autores), o nome não pode descrever Tudo assim, é necessária alguma lógica para determinar a ordem e a estratégia da tecnologia. Nessa ordem, um constrói onze SCVs, paredes com um quartel, um depósito de abastecimento e um bunker ao construir infra-estrutura de gás. O objetivo é a guarnição do bunker com os segadores para que o oponente não pense que são segadores e é enganado em pensar que sua corrida foi combatida pelos fuzileiros navais. Então, assim que o ataque de nível 1 for derrotado, contraataque através do backdoor com o Reapers tentando destruir tantos coletores quanto possível. Idealmente, isso requer um micro incrível, um é capaz de manter os ceifadores vivos e desencadear as unidades adversárias do bloqueador principal. O jogador então empurra com Marauders e Marines através da porta da frente, destruindo infra-estrutura e economia. Isso raramente resulta em uma vitória direta, mas coloca o inimigo um minuto ou dois atrás, permitindo expandir-se com segurança e desenvolver um exército de nível 2 e 3, e esmagá-lo. Contadores. Existem dois tipos de contadores, rígidos e macios. Os contadores rígidos são o que acontece quando um grupo de unidades tem uma vantagem irresistível contra um grupo de unidades similarmente caro. Por exemplo, Viking vs. Brood Lord, ou Immortal vs. Ultralisk. Um contador suave é o que acontece quando um grupo tem apenas uma pequena vantagem sobre o outro ou a vantagem depende do terreno ou de outras unidades. Os exemplos incluem Stalker vs Void Ray (um artigo inteiro poderia ser escrito nesta partida) Marines vs Zergling (a vitória é dependente do uso de um chokepoint) Zealot vs. Stalker, etc. (o perseguidor pode ganhar pelo uso efetivo do micro , Por exemplo, kiting). Para um breve tutorial sobre micro táticas, como kiting e rodeios, veja o seguinte vídeo. Youtubewatchvm1jZ3oPZxlM
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